Langsung ke konten utama

Retail, E-commerce, and Mobile Commerce Technology (SI - Ch 6)

 


A) Retailing Technology

Ini tentang bagaimana teknologi mengubah cara toko ritel berinteraksi dengan pelanggan. Konsepnya adalah dengan Omni-Channel. Omni-channel adalah integrasi dari semua saluran penjualan itu untuk menciptakan satu pengalaman pelanggan yang mulus dan terpadu. Contohnya, saat kita melihat sebuah produk seperti sepatu di aplikasi mobile, lalu kita mengecek stoknya di toko itu melalui aplikasi yang sama juga. Atau kita datang ke toko, mencoba sepatunya, kemudian membayarnya di kasir. Atau, bisa juga memesan lewat aplikasi untuk dikirimkan dari toko (click-and-collect), atau bahkan mengembalikan barang yang dibeli online. Semua saluran tersebut yaitu: aplikasi, website, toko fisik bekerja sama dengan mulus.

Prinsip ini mengubah kebiasaan orang-orang yang belanja karena menghilangkan batasan antara belanja online dan offline. Orang-orang atau konsumen mendapatkan fleksibilitas, kenyamanan, dan pengalaman yang lebih personal, sementara ritel mendapatkan data yang lebih banyak tentang perilaku konsumen.


B) Business to Consumer (B2C) E-commerce

Perusahaan menjual produk atau jasa langsung ke konsumen individu melalui internet. Contohnya seperti saat Anda belanja di Tokopedia, Shopee, atau Blibli. Meskipun terlihat mudah, bisnis B2C online menghadapi banyak tantangan. Berikut tantangan tantangan yang dihadapi oleh B2C:

1. Membangun Kepercayaan dan Keamanan: Meyakinkan pelanggan bahwa data pribadi dan transaksi pembayaran mereka aman dari peretas.

2. Manajemen Logistik dan Rantai Pasok: Mengirim barang dengan cepat, murah, dan tanpa kerusakan adalah tantangan besar. Proses pengembalian barang (return) juga harus mudah bagi konsumen.

3. Persaingan yang Ketat: Siapa saja bisa membuat toko online. Akibatnya, biaya untuk iklan digital (customer acquisition cost) menjadi sangat mahal untuk bisa tampil menonjol.

4. Menghadapi Cart Abandonment: Banyak sekali pelanggan yang memasukkan barang ke keranjang belanja tapi tidak pernah menyelesaikan pembayaran. Mencari tahu penyebabnya dan mengatasinya adalah tantangan besar.

5. Memberikan Pengalaman Personal: Konsumen online berharap mendapatkan rekomendasi produk yang relevan dan pengalaman belanja yang disesuaikan untuk mereka, layaknya dilayani oleh pramuniaga di toko fisik.


C) Business to Business (B2B) E-commerce & E-procurement

Sedikit berbeda dengan B2C, B2B E-commerce adalah transaksi online antar perusahaan. Misalnya, pabrik garmen membeli kain dalam jumlah besar dari pemasok tekstil melalui sebuah portal online. Ibaratnya dari perusahaan ke perusahaan juga jadi proses pembelian harus lebih efisien, transparan, dan hemat biaya. Oleh karena itu diperlukan E-Procurement. 

E-Procurement adalah proses pembelian barang dan jasa oleh perusahaan yang dilakukan secara elektronik. Melalui perdagangan ini B2B juga difasilitasi oleh E-business melalui berbagai cara yaitu sebagai berikut;

1. Private Industrial Networks: Sebuah perusahaan besar (misal, Astra) membuat portal khusus untuk para pemasoknya agar bisa mengelola pesanan dan inventaris secara online.

2. Net Marketplaces (e-distributor): Platform online yang mempertemukan banyak pembeli dan penjual dari industri yang sama, seperti pasar grosir digital. Contohnya adalah Ralali atau Indotrading di Indonesia.

3. Electronic Data Interchange (EDI): Sistem standar yang memungkinkan komputer antar perusahaan untuk "berbicara" satu sama lain dan bertukar dokumen bisnis (seperti faktur atau pesanan pembelian) secara otomatis tanpa campur tangan manusia.


D) Mobile Commerce

M-commerce adalah bagian dari e-commerce, dimana semua aktivitas jual beli dilakukan melalui perangkat mobile seperti smartphone atau tablet. Ini bukan hanya tentang website yang bisa dibuka di HP, tapi tentang ekosistem yang dibangun di sekitar perangkat mobile. Dengan ini teknologi mobile menciptakan peluang bisnis baru yang luar biasa yaitu sebagai berikut:

1. Layanan Berbasis Lokasi: contohnya adalah Gojek dan Grab. Aplikasi mereka menggunakan GPS di ponsel kita untuk menghubungkan kita dengan pengemudi terdekat.

2. Aplikasi Ekonomi: Munculnya model bisnis yang sepenuhnya bergantung pada aplikasi, mulai dari pesan-antar makanan, pembayaran digital, hingga layanan streaming.

3. Augmented Reality (AR): Beberapa aplikasi ritel memungkinkan kita untuk "mencoba" produk secara virtual. Misalnya, aplikasi IKEA memungkinkan kita untuk dapat melihat bagaimana tampilan sebuah perabotan jika diletakkan di kamar menggunakan kamera ponsel.


E) Mobile Transactions and Financial Services

Ini adalah bagian dari Mobile-Commerce yang lebih fokus pada aktivitas pembayaran dan layanan keuangan melalui perangkat mobile. Metode pembayaran mobile seperti: QRIS, GoPay, OVO, ShopeePay memberikan manfaat signifikan bagi konsumen dan penjual.

1. Manfaat bagi Konsumen:

Praktis & Cepat: Tidak perlu membawa uang tunai atau banyak kartu. Cukup pindai QR code.

Aman: Sering kali dilindungi oleh biometrik (sidik jari/wajah) yang lebih aman daripada PIN.

Mudah Melacak Pengeluaran: Riwayat transaksi tercatat rapi di aplikasi.


2. Manfaat bagi Penjual (Retailer):

Proses Checkout Lebih Cepat: Mengurangi antrean di kasir.

Mengurangi Risiko Uang Palsu: Transaksi sepenuhnya digital.

Integrasi dengan Program Loyalitas: Sangat mudah untuk menggabungkan pembayaran dengan sistem poin atau cashback.

Data Perilaku Pelanggan: Memberikan wawasan berharga tentang apa dan kapan pelanggan berbelanja, yang bisa digunakan untuk strategi pemasaran.















Komentar

Postingan populer dari blog ini

Rangkuman Acara Belajar Di rumah TVRI tanggal 5 Mei 2020 (SMA/Sederajat)

Blog dari Daniel Aquaries Pratama Matematika Sketsa Grafik Fungsi Kuadrat y = ax² + bx + c y = x² - 2x - 3 a = 1, b = -2, c = -3 >> Titik potong dengan sumbu x → (y = 0) y = x² - 2x - 3 0 = x² - 2x - 3 → (difaktorkan) → 0 = (x - 3) (x + 1) Dari pemfaktoran tersebut maka dapat ditemukan x1 dan x2 → x1 = 3 → x2 = -1 (Menemukan x1 dan x2 sama dengan hasil dari pemfaktoran tersebut hanya saja tandanya diganti yaitu bagian sama dengannya yang dapat merubah sifat bilangannya yang awalnya positif jadi negatif ataupun sebaliknya.) Maka dengan itu ditemukan koordinatnya → (3,0) dan (-1,0) >> Titik potong dengan sumbu y → (x = 0) y = x² - 2x - 3 x = 0 y = 0 - 0 - 3 y = -3 Maka dapat ditemukan koordinatnya → (0,-3) >> Sumbu simetri (Garis yang membagi grafik jadi 2 bagian) Rumus : x = - b/2a y = x² - 2x - 3 x = - -2/2 × 1 x = 2/2 = 1 x = 1 Maka dapat ditemukan koordinatnya → (1,0) ...

Perintah dasar Sistem Operasi

Nama : Daniel Aquaries Pratama No. Absen : 14 Kelas : X Multimedia 2 Tugas : KJD  A. Sistem Operasi Linux     OS Linux merupakan sistem operasi yang canggih dengan harga yang relatif murah.  Selain itu Linux juga biasa disebut sebagai OS yang open source. Linux/GNU digunakan untuk rujukan untuk keseluruhan distro Linux yang disertakan program atau aplikasi guna menunjang sistem operasi Linux. Agar dapat berjalan nya sistem operasi Linux dengan baik maka diperlukan perintah - perintah dasar, sebagai berikut. 1.   adduser  Untuk menambahkan user atau pengguna baru ke sistem. 2. addgroup  Untuk menambahkan grup baru ke sistem. 3. apt-get  Untuk mencari dan melakukan instalasi paket software (untuk Debian). 4. bash  Untuk GNU Bourne Again Shell. 5. bzip2  Untuk melakukan kompresi atau dekompresi. 6. break  Untuk menghentikan atau keluar dari proses loop. 7. cd  Untuk mengganti atau berpind...

Perangkat Komputer

Nama : Daniel Aquaries Pratama (14)               Arif Fathul Nu'aim Abdillah (7) Kelas  : X Multimedia 2 Pengertian Perangkat Komputer Lengkap Pengertian Perangkat Komputer Lengkap - Sebuah perangkat komputer biasanya identik dengan perangkat keras ( hardware ) dan perangkat lunak ( software ) yang sering  digunakan untuk melengkapi kinerja komputer dalam melaksanakan tugasnya sehari-hari. Pengertian Perangkat Komputer Lengkap Perangkat komputer adalah sebuah komponen-komponen yang ada pada komputer yang memiliki dua jenis perangkat yaitu perangkat lunak dan perangkat keras, yang dimana komponen tersebut sudah sering dilihat sehari-hari. Perangkat Keras (Hardware) Perangkat komputer yang pertama adalah hardware atau perangkat keras, yaitu sebuah komponen-komponen komputer yang wujudnya dapat dirasakan atau dipegang. Ada beberapa macam golongan yang ada di perangkat keras hardware pada k...